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update #0715

去吉比特活动浪了一下 虽然没拿到什么奖 三等奖都5000 有钱真好 可我什么都没有 认识了b蓝的主程序 很有启发 感觉U3D的逻辑严密的多 主要通过接口 和 监听的方式进行数据迭代才是正道 update一下作业 设计 主要为弹幕系统的设计 弹幕管理器-弹幕-事件组 事件组使用指向发射器事件组的指针 (绑定) 弹幕用初始弹幕获取id后 加入弹幕管理器 无需在发射器内进行储存(暂时) 消息管理器统一传进消息并进行处理 当前实现的功能 发射器   弹幕   弹幕管理器

记录#0711

弹幕管理器-弹幕-事件组 事件组使用指向发射器事件组的指针 (绑定) 弹幕用初始弹幕获取id后 加入弹幕管理器 无需在发射器内进行储存(暂时) 仍不知道深度绑定是怎么做的

看了篇教程0626

  这个过程虽然基础,但也非常重要。这里尤其要强调一下数据处理和显示这两个方法必须条理清晰,不能搞混。像物体运动控制、子弹判定逻辑这些事情当然属于数据处理,会写在Update方法里,然而有些东西和显示息息相关,初学者难免会有冲动将它们写到Draw方法里,比如物体透明度和颜色的控制,比如要做个随机闪烁的粒子,那它的透明度控制代码是不是可以写到Draw方法里?经验告诉我们,千万不要这么做。将透明度设置成一个参数,显示时只是读取这个参数,而参数的控制代码写到Update方法里。如果写到Draw方法里,带来的直接不良后果就是游戏暂停时物体的样子还会变化,因为游戏暂停时是停止运行这些物体的Update方...

【简单的弹幕躲避】游戏开发日记#1

小学期游戏设计作业初期设想 part1 弹幕躲避 part2 横版过关 开始界面 菜单界面 参数设置 帮助界面? 加载界面 暂停界面 难度? 游戏内 基本:自机 擦弹?移动 子弹 敌方子弹 小怪?纯boss? 纯boss:血条 自机:浮游炮、近战 大招?能力增强? 贴图 子弹:子弹反弹 p反弹 粒子效果? 消失效果? 拖尾效果? 浮游炮:移动回弹 音乐 Bgm 音效 结束游戏时 保存进度? 保存难度?

【CF 867E】Buy Low Sell High

拒绝线段树 如果堆中没有元素或比堆顶小,直接加入当前元素,否则删除堆顶,插入两个当前元素 一个代表在当前情况下升值,即不选在堆顶卖,选择在当前位置卖,另一个则是让他可以购买 #include<bits/stdc++.h> using namespace std; typedef long long LL; multiset<int> sk; int main() { int n; LL ans = 0; cin>>n; for(int i=0; ...